Tangent Rush

Tangent Rush ist ein casual Sidescroller mit Tarzan-Steuerung. Weiche den Hindernissen aus, um die Level abzuschließen und kämpfe um die besten Leaderboard-Plätze!

Über dieses Spiel

Für die intuitive Steuerung von Tangent Rush brauchst du nur eine Maus.

Herausforderndes Gameplay
Je weiter du kommst, desto schwieriger wird das Spiel – In jedem Level erwarten dich neue Herausforderungen und Hindernisse!

Online leaderboards
Stelle eigene Rekorde auf und kämpfe um die besten Leaderboard-Plätze!

Developement

Das Ziel war es, in einem kurzen Zeitraum ein fertiges Spiel zu entwickeln. Um dieses Ziel zu erreichen haben wir uns vorgenommen ein simples Spiel mit leichten unkomplizierten Mechaniken zu entwickeln.
Dabei sollte der Grafik aufwand auf ein Minimum gehalten werden, sodass man den Kopf frei hatte für Bugfixing, Leveldesign oder das Hinzufügen von neuen Spielmechaniken.

Nach den ersten Entwicklungsphasen hat es sich ergeben, dass das Spiel sehr Anfänger unfreundlich war, sich aber vom Design sehr leicht angefühlt hat. Im Laufe des Projekts ging es sehr oft darum, diese zwei Dinge zu verbessern.
Um das Spiel einfacher für Einsteiger einfacher zu machen, muss man sich in ihn hineinversetzen, was nicht sehr leicht ist, wenn man zu den Personen gehört, die am meisten Zeit mit diesem Spiel verbracht haben.
Hinzu kommt, dass verschiedene Spieler verschiedene Lernkurven haben. In einem Spiel, welches mit einem Level-System ziemlich gleichmäßig in der Schwierigkeit steigt, designt man seine Level entweder zu unabwechslungsreich oder zu schwer.
Als Leveldesigner hat man oft dazu tendiert das Spiel für sich interessant zu bauen und vergisst dabei beinahe, dass das Level noch von anderen gespielt werden wird.
So kam es in Test-Phasen oft dazu, dass der Schwierigkeitsunterschied von einem zum nächsten Level viel zu steil war.

Es war auch nicht einfach dem Spieler Mechaniken beizubringen, ohne ihn mit Tutorial-Texten zu überfallen. Ziel war es so unkompliziert wie möglich dem Spieler zu kommunizieren was zu tun ist.
Was sich in Tutorial-Animationen, bestimmten Level Design und grundlegenden Game Design entscheidungen ausdrückte.
Das Spiel sollte sich leicht anfühlen, aber um den Spieler am Ball zu halten, muss er herausgefordert werden, um ihn aus seinem langweiligen Komfort zu schmeißen. Hierbei ist es wieder schwierig eine Goldene Mitte zu finden.
Während einige reibungslos durch Level durchsegeln, sind andere immer noch nicht mit der Steuerung vertraut.
So wurden marginale Veränderungen an einigen Leveln gemacht, damit es langsame, einfache Wege für Anfänger gibt und schnelle, riskante Wege für Spieler, die Ihren Highscore verbessern wollen.

Irgendwann war das Spiel so reif, dass man hauptsächlich weitere Level beziehungsweise Spielinhalt hinzufügen musste.
Da die Level mit steigender Schwierigkeit immer komplexer wurden, hat das Level-bauen immer länger gedauert.
Die Zeit, die zum Beispiel von Bug Fixing oder UI-Verbesserungen verschluckt wurde, konnte immer mehr in Level-Design gesteckt werden.
So wurden vor allem nach den ersten Leveln – die am Anfang der Entwicklung entstanden – kleine Geschichten erzählt.
Ob der Spieler das Level schafft oder nicht stand immer weniger im Vordergrund, denn erst am Ende des Level Bauens wurde das Level wirklich Spielbar gemacht.
Es ging immer mehr darum etwas auszudrücken oder das Level interessant zu gestalten, die Schwierigkeit des Levels kam dabei von selbst.